
Solution Complète
Pensez à bien fouillez les salles afin de récupérer un maximum d'objets. Cette solution est une possibilité parmis beaucoup d'autres. A vous de faire vos découvertes.
Evasion des Prisons Gobelines
La sortie de cellule
Vous commencez dans les prisons Gobelines ; parlez à Kultar de la Guilde des Voyageurs, votre voisin de cellule et approchez-vous de la grille où se trouve un bloc de pierre. Bougez le bloc aux pieds des barreaux puis écartez-les pour vous échapper. Ramassez l'os qui se trouve dans la salle et utilisez-le comme arme de fortune. Avancez et affrontez votre gardien Gobelin pour le tuer.
Essayez autant que possible de le frapper à la tête (*). Ensuite, libérez Kultar et approchez-vous de la grille sur le sol du couloir.
Accroupissez-vous et donnez un grand coup d'os pour fracasser la grille.
Sautez dans le trou.
Avancez pour ramasser les deux herbes médicinales et la fougère dans le coin de la pièce.
Retournez-vous et partez de l'autre côté. Avancez dans le coin gauche et récupérez les vêtements sur le squelette ainsi que les runes Aam et Yok.
La corde
Explorez le niveau pour arrivez dans une salle avec un feu de camp éteint et une rivière souterraine. Profitez-en pour apprendre à allumer un feu (aprés avoir récupéré les runes Aam et Yok)
 
et faire cuire des aliments (en les posant à coté du feu).

Descendez dans l'eau et ramassez la première pierre d'Amikar sous la cascade, dans le coin gauche. Puis remontez sur le talus en face de la cascade et empruntez le tunnel, prenez deux fois sur votre gauche pour arriver dans la salle de l'ascenseur.
La salle de l'ascenseur
Allez au fond la salle pour ouvrir le mécanisme de l'ascenseur, placez une corde sur le mécanisme pour réparer l'ascenseur vous en trouverez une dans les salles 5 et 11 (voir le plan). Vous trouverez un salle secrète (la salle 11) en déplacant les pierres de la dalle du coin et en placant une pierre sur la dalle du coin opposé. Utilisez alors l'ascenseur et avancez j'usqu'à arrivé à la rivière souterraine où vous trouverez une dague.
Revenez sur vos pas et prenez cette fois le chemin qui part sur votre gauche. Suivez ensuite le mur de droite. Tuez le rat et continuez à avancer pour trouver un champion gobelin.
Utilisez votre dague et frappez le champion gobelin au cou pour l'égorger. Ensuite, fouillez le corps pour trouver morceau de bois. Avancez et utilisez le morceau de bois sur le trou dans le mur de droite.
Actionnez ce levier de fortune et franchissez la grille pour continuer votre route.
Retour aux Prisons Gobelines
L'autorisation de circuler
Prenez à droite et tuez les deux gobelins à coups de dague. Récupérez leurs massues cloutées. Fouillez le coffre pour récupérer une gemme et deux torches. Revenez sur vos pas et prenez l'autre chemin.
Avancez dans la cellule suivante, tuez le champion gobelin et libérez le gobelin emprisonné, Polsius. Ressortez et avancez dans le couloir en face de la cellule. Tuez le champion et les deux gobelins.
Avancez et repérez le premier escalier qui monte à l'étage suivant puis, continuez votre route. Franchissez la porte sur votre gauche et tuez le champion.
Récupérez la potion de soin et la nourriture.
Ramassez sur l'étagère la permission de circuler en territoire ennemi et la clé. Ressortez de la pièce et partez sur votre gauche pour remonter au niveau 2.
La patente de négociant en gemme
Une fois dehors pénétrez dans la troisième caverne sur votre gauche.
Avancez et entrez dans l'Auberge de la Tulipe Jaune pour retrouver votre ami gobelin, Polsius. Donnez l'autorisation de circuler au gobelin pour qu'il y mette une fausse signature. Ressortez et rebroussez chemin jusqu'au pont.
Ramassez l'épée du garde mort, puis sautez dans l'eau. Ramassez la deuxième pierre d'Amikar dans l'eau et fouillez le squelette. Remontez sur la rive et allez parler au garde de l'autre côté de la herse.
Avancez plus avant dans le poste de garde et fouillez les chambres pour récupérer nourriture et potions.
Ressortez et montez l'escalier à votre gauche. Parlez au capitaine de la garde, Ortiern. Il vous raconte le massacre et vous demande d'aller tout rapporter au roi, mais pour cela il va vous falloir passer par le domaine des gobelins. Le capitaine vous remet une patente de negociant en gemme : retournez dans les cavernes des gobelins.
Empruntez à présent le premier escalier que vous aviez vu, à deux pas d'où vous vous trouvez. Avancez et parlez au champion à travers la grille.
Montrez-lui votre patente et votre autorisation de circuler.
Il vous ouvre la porte : avancez et empruntez l'escalier qui descend.
Passage chez les Trolls
Entrée dans les galeries, suivez le mur de droite, pour arrivez dans le royaume des gobelins et traversez le souterrain, puis partez sur votre gauche et descendez dans le lac pour y trouverez une pierre d'Amikar et sortez de l'eau pour rejoindre la cave aux cristaux au niveau 2 (tout droit à la sortie de l'escalier puis à droite). Quand vous arriverez près de la mare verdâtre, faites le tour des galeries en suivant le mur de droite (après avoir sauvegardé).
Derrière une grande toile d'araignée, vous allez trouver une araignée géante qu'il vous faudra tuer. N'hésitez pas à battre en retraite quand vous êtes trop touché.
Près d'une autre mare verte, vous allez trouver un morceau de bois qui pourra vous servir de levier.
Continuez de suivre le mur de droite et vous allez trouver escalier qui monte ; avant de l'emprunter descendez dans la mare verte toute proche et faites-en le tour pour trouver la quatrième pierre d'Amikar. Puis empruntez l'escalier pour vous rendre à Arx.
La Ville d'Arx
Lunshire, le Roi des Hommes
Une fois à l'extérieur, franchissez la double porte pour entrer dans la ville d'Arx. Un garde vous dit de rejoindre Carlo, le chef des gardes. Partez sur votre gauche ouvrez la première porte et parlez à Carlo. Il vous reste à présent à trouver une double porte ornée d'un drapeau à blason représentant une sorte de fleur de lys.
Franchissez cette porte et avancez tout droit. Parlez au roi, Lunshire. Ce dernier vous demande d'aller parler à Pog, le roi des trolls que vous venez juste de croiser. Profitez en pour visiter la ville d'Arx, son armurerie, son église, sa bibliothèque, son observatoire, sa bijouterie, ses cuinines, son épicerie (où il vous faudra acheter un porte-clé et une pioche), etc...
Pog, le Roi des Trolls
Redescendez ensuite dans les cavernes.
Allez parler au troll qui garde l'entrée et montrez-lui ensuite la lettre que le roi Lunshire vient de vous remettre. Le troll vous laisse passer.
Profitez-en pour visiter les galeries en vous servant d'une pioche (que vous aurez acheté dans la ville d'Arx) pour extraire les gemmes incrustées dans les murs.
Allez dans les galeries parler au roi des trolls, Pog. Puis, parlez au contremaître gobelin, Izak. Vous apprenez ainsi qu'il va vous falloir arrêter la grève des travailleurs. Suivez le gobelin pour qu'il vous ouvre les portes de sa cité.
La cité gobeline
Pour arrêter la grève, vous allez devoir trouver une idole. Mais en premier lieu, allez parler au roi des gobelins, Alotar. Une fois de l'autre côté de la grille, avancez sur la gauche.
Ne montez pas en haut des escaliers à droite, avancez et ramassez toute la nourriture dans la cuisine.
Plus loin, dans la chambre des gobelins, continuez votre route et parlez à Atok. Attendez qu'il quitte la pièce puis soulevez l'oreiller de son lit.
Ramassez la clé qui se trouve sous l'oreiller d'Atok et allez dans la chambre du roi (en haut des escaliers, à gauche). Fouillez la table de chevet, lisez la note, récupérez le sort et allez dans les cuisines.
Alotar, le Roi des Gobelins
Versez du vin dans la pâte à pain dont se sert le cuisinier pour fabriquer ses gâteaux. Suivez ensuite le serviteur jusqu'à la salle du trône.
Suivez le roi qui sort en courant pour aller aux toilettes et parlez-lui.
Rendez-vous à présent dans les réserves (à droite du couloir par lequel vous êtes arrivé dans la cité gobeline). Parlez au garde à côté pour qu'il ouvre la porte.
Ramassez le bouclier, les jambières de mailles et les torches. Déverrouillez le coffre avec la clé d'Atok, lancez le sort anti-piège sur le coffre et ouvrez ce dernier.
Récupérez l'idole des trolls et un gobelin va vous attaquer. Tuez-le en quelques coups d'épée et récupérez sur son corps un plastron, une clé dorée et un sabre que vous ne pourrez peut-être pas encore utiliser.
Le meurtre de Falan Orbiplanax
Utilisez la clé dorée pour ouvrir la porte et ramassez le casque sur le corps du garde mort à l'entrée.
Retournez la donner au roi des trolls qui va à présent accepter de vous aider.
Il ne vous reste plus qu'à retourner voir le roi d'Arx. Le roi vous récompense et vous donne un statut seigneurial. Il vous demande ensuite d'enquêter sur le meurtre de Falan Orbiplanax et une mystérieuse secte.
Allez dans l'aile gauche du château.
Derrière la bibliothèque de la femme serpent, vous trouverez le laboratoire de l'alchimiste, Felnor. Parlez à l'alchimiste et lisez la note qu'il vous remet.
Parlez ensuite à Soeur Chinkashh, la femme serpent bibliothécaire. Montez ensuite dans l'observatoire et allez parler au nouvel astronome, Suiberus. Revenez dans la salle du trône et montez à l'étage.
Le conseil
Visitez les appartements de Falan Orbiplanax en ouvrant la porte avec la petite clé dorée. Tirez le rideau bleu et composez la réponse à l'énigme: 248.
Vous pourrez ainsi récupérer les notes de Falan et réunir le conseil du roi.
Pendant ce conseil, vous allez apprendre que vous êtes le gardien chargé d'empêcher le démon suprême de se matérialiser dans Arx.
Retournez-vous et avancez à gauche.
Descendez dans les geôles et actionnez le levier.
Franchissez la herse ouverte et parlez à Herzog. Vous allez apprendre que l'entrée du temple se trouverait dans l'auberge de la tulipe jaune.
Rendez-vous à la Taverne en faisant un crochet par l'armurerie pour vous équiper.
la Taverne de la Tulipe Jaune se trouve près du poste avancé des gardes, aussi il va falloir retraverser les souterrains gobelins pour vous y rendre.
Le Temple
Les trois premières Pierres d'Akbaa
Une fois dans l'auberge, empruntez la porte à droite de l'entrée et votre personnage donne le mot de passe.
Avancez et empruntez l'escalier qui descend.
Avancez jusqu'à la première porte: franchissez cette dernière. Ouvrez le coffre et récupérez la première pierre d'Akbaa (il y a en cinq dans le jeu et elles sont indispensable). Ressortez et continuez dans le couloir. Avancez ensuite prudemment.
Vous allez devoir affronter de nombreux prêtres maléfiques qui, heureusement, ne sont pas bien armés contrairement à vous si vous êtes passé chez l'armurier.
En arrivant à l'espèce de rond point, tuez le prêtre et récupérez la deuxième pierre d'Akbaa sur son corps ainsi qu'une note. Ensuite, franchissez la porte de droite. Avancez et parlez au prêtre aveugle ; vous trouverez un bouton sur le montant du coté droit de la salle qu'il faudra actionner pour trouver la troisième pierre d'Akbaa dans une pièce cachée qui est gardé par une liche. Une fois derrière le passage secret, ouvrez le petit coffre gris et retournez-vous rapidement pour le combat.
Le système de sécurité
Faites demi-tour et revenez sur vos pas pour franchir la porte à présent en face de vous. Montez les escaliers sur la gauche et tuez le prêtre qui va franchir la porte.
Récupérez la note et la clé sur son corps. Allez dans sa chambre et ouvrez son coffre grâce à la clé que vous venez de trouver. Récupérez la rune et ressortez dans le couloir. Continuez à gravir les escaliers.
Tuez le prêtre qui se trouve dans la chambre tout en haut des escaliers et récupérez le coeur de golem sur son corps. Revenez sur vos pas jusqu'à la pièce centrale et franchissez la seule porte qui reste pour trouver un champ de force.
Utilisez le parchemin de négation des champs et franchissez la porte. Vous trouvez une nouvelle pièce avec trois Golem (géant de pierre) et trois couloir, placez le coeur de golem sur le golem du milieu. Double-cliquez sur lui pour qu'il vous suive et entraînez-le dans le couloir de droite vers le fond de la pièce pour qu'il se place sur la dalle. Une herse s'ouvre, acrtionnez le levier qui se trouve derrière.
Le Pont du Démon
Revenez sur vos pas, une prenez le couloir du milieu. Entrez comme combinaison 113 et baissez le levier juste derrière vous. Revenez en arrière et franchissez la porte encore fermée (le couloir de gauche).
Refermez la porte derrière vous afin de pouvoir ouvrir celle qui se trouve au bout du couloir et actionnez le levier. Vous voyez une cinematique avec un pont etrange.
Retournez dans la pièce du prêtre aveugle et traversez-la.
Franchissez le pont et continuez; le grand prêtre fait apparaître un démon.
Partez sur votre gauche et sautez sur la corniche, vous êtez hors d'atteinte. Tuez le démon en le frappant sans arrêt à la tête avec votre épée. Si besoin est, absorbez une potion de soin pendant le combat mais vous ne devriez pas en avoir besoin.
La Libération d'Alia
Vous venez de libérer une femme qui était prévue pour le sacrifice rituel.
Touchez -sans succès- le rocher bleu (c'est très important). Avancez à droite derrière le rideau bleu. Vous allez arriver devant un cristal blanc.
Si vous touchez le cristal blanc, il semble qu'il vous montre une vision mais rien de plus. Actionnez le levier et revenez sur vos pas. Allez tout droit pour revenir à la sortie du donjon, et sortez.
Entrez dans le poste de garde et empruntez le tunnel pour rejoindre le château d'Arx. Allez parler au roi.
Vous devez à présent retrouver la trace de Krahoz et Zohark, deux parties d'un artefact puissant.
A partir de là, c'est sévère, le jeu ne vous donne aucun indice. Vous aurez beau parler à tout le monde: rien!
Pour le moment, allez voir l'épicière et parlez-lui. Elle vous apprend que sa fille a disparu.
Le camp des rebelles
Partie 1
Allez dans la maison en face de la boutique de l'épicière et fouillez les coffres. Lisez la note que vous allez trouver: la fille de la marchande (Shauny) s'est fait enlever pour un sacrifice.
Peut-être que tout cela est lié, difficile encore de le savoir.
Souvenez-vous des souterrains où vous aviez rencontré les trolls. Il y avait un pont gardé par un troll: retournez-y et franchissez le pont.
Empruntez l'escalier et avancez pour retrouver la femme que vous venez de sauver. Parlez-lui, elle va vous conduire de force au camp des rebelles. Le chef des rebelles (Alia) vous propose un marché.
Partie 2
Le chef vous demande de lui retrouver un bouclier ancestral contre lequel elle vous donnera Krahoz (lisez bien, il vous faudra chercher Krahoz dans une pièce protégée du camp).
Dans les cuisines, vous trouverez un soldat qui fait office de marchand. Quand vous aurez fini votre petit commerce, sortez du camp en utilisant le passe sur la serrure de la sortie proche de la cuisine.
Vous vous retrouvez près d'un lac souterrain. Avancez et empruntez le pont naturel qui traverse le lac, puis l'escalier sur votre gauche. Vous voilà revenu près du pont aux trolls, vous connaissez le chemin par coeur à présent.
Rendez-vous à présent à Arx et approchez-vous de la crypte (non loin de la marchande).
Cliquez sur le panneau et allez voir le capitaine de la garde (Carlo) pour lui demander la clé.
La crypte
Niveau 1
Les pierres tombales
Retournez avec la clé à la crypte, utilisez la clé sur la serrure et entrez dans le donjon. Descendez l'escalier en face de vous à gauche et récupérez au sol le calice en or.
Récupérez ensuite une pierre étrange (la première pierre de lune) et le pieu sur le squelette. Ensuite, remontez et prenez le petit escalier à droite en face de l'escalier principal.
Cassez la tombe du vampire avec une pioche (si vous n'avez pas gardé celle des trolls, la marchande en vend) et récupérez l'épée de drain de vie, la deuxième pierre de lune et l'instrument de torture.
De la même façon, brisez les autres pierres tombales pour récupérer divers objets mais surtout trouver un levier. Baissez ce levier et allez dans l'autre pièce pour voir un autre levier à abaisser: faites-le.
La statue de la vampire
Allez à présent dans la pièce en face de l'escalier principal. Vous allez trouver la statue d'une femme vampire portant un calice. Utilisez l'instrument de torture que vous venez de trouver sur le calice.
Deux herses de chaque côté de la pièce, en haut des escaliers, sont à présent levées. Montez en haut de l'escalier qui se trouve à droite quand on entre dans la pièce de la statue.
Récupérez un bracelet et un collier dans la tombe, redescendez et prenez l'autre escalier. Récupérez la petite clé en métal et redescendez. A présent, empruntez l'escalier qui descend en face de la statue puis tournez à droite.
Ouvrez la tombe (attention, elle est piégée). Récupérez les jambières de discrétion. Ressortez et allez à présent à droite. Récupérez le morceau de bois au sol et les pieux sur le squelette. Ressortez et fouillez la dernière pièce.
La future sortie
Dans la dernière pièce, vous trouverez un autre morceau de bois à ramasser.
Reprenez les escaliers et sortez de la pièce dans laquelle se trouve la statue vampirique. Allez en face légèrement à gauche et avancez.
Regardez au sol pour trouver un levier cassé. Servez-vous d'un morceau de bois pour le réparer et actionnez-le. Avancez et tournez à gauche pour trouver une poule dans une pièce.
Ramassez la clé dans cette même pièce où réside la poule et ressortez.
Tournez à gauche, repérez la serrure dans le pan du mur: ce sera la sortie pour retourner au camp des rebelles.
Pour le moment, retournez à l'escalier principal et prenez l'entrée à sa droite. Dirigez-vous sur votre droite, vous verrez une porte fermée: utilisez une des deux clés en métal pour ouvrir la porte et entrez.
Approchez-vous de la statue de gauche et faites pivoter son épée. Ressortez dans le couloir et tournez à droite. Descendez les escaliers pour vous rendre au niveau suivant.
Niveau 2
L'énigme de la dalle
Voilà une énigme bien coton. Vous allez devoir sacrifier un de vos objets, Nous vous conseillons un petit bouclier en bois. Placez l'objet sur la dalle puis allez actionner les deux leviers de chaque côté de la pièce.
Tuez les deux zombies qui se lèvent de terre et avancez. Plus loin, retournez-vous contre le mur et actionnez le levier. Tuez un autre zombie puis prenez à droite. Entrez dans la pièce à droite.
Ramassez la clé par terre et celle sur le corps qui se trouve dans la tombe.
Ressortez et continuez à droite.
Avancez tout droit jusqu'à voir une porte sur votre droite.
Ouvrez la porte avec la petite clé en métal et franchissez-la. Fouillez les deux cadavres pour récupérer une potion de soin, une autre pierre de lune (la troisième) et une clé dorée. Ressortez et continuez à droite.
Les crânes
Ramassez le parchemin près du pilier et continuez votre route. Bifurquez à gauche dès que vous le pourrez pour emprunter le chemin central. Vous allez déclencher une herse, mais le principal est d'atteindre les leviers.
Baissez les deux leviers, ce qui déclenche l'ouverture de deux pièces: une à gauche et une à droite. Allez fouiller celle de droite en cassant les pierres tombales pour récupérer des objets mineurs.
Allez ensuite dans celle de gauche et sauvegardez. Ouvrez la tombe et vous allez devoir combattre un zombie. Ensuite, retournez la croix sur le mur du fond pour faire disparaître les crânes.
Revenez dans la pièce principale. Vous allez chercher deux pierres du mur qui sont différentes. Elles se trouvent au milieu de la pièce, de chaque côté des murs qui définissent les trois couloirs.
Quatrième pierre de lune
Appuyez sur chacune des deux pierres de chaque mur et courez rapidement au fond de la salle pour franchir la herse qui reste ouverte un court moment. De l'autre côté, tuez les deux zombies et plantez-leur un pieu dès qu'ils sont à terre.
Ensuite, prenez le chemin de droite.
Franchissez la première porte sur votre droite en utilisant la clé dorée. Récupérez une potion de mana dans le tombeau.
Ressortez et poursuivez à droite au bout du couloir. Vous allez trouver une dalle qui bouge: placez un objet sur celle-ci. Revenez à l'entrée de la salle et prenez l'autre chemin à gauche.
Descendez le petit escalier à gauche, tuez les deux rats et récupérez la quatrième pierre de lune sur le squelette, ainsi qu'un pieu au sol. Ressortez de la pièce, tournez à gauche et déposez un objet sur la dalle au bout du couloir.
Les trois leviers
Allez au centre de la pièce et actionnez le levier sur le mur. Cela ouvre une herse sur le côté droit de la salle. Vous allez trouver trois leviers dans cette nouvelle pièce.
Actionnez le levier à gauche, puis celui à droite et de nouveau celui à gauche. La porte en face, de l'autre côté de la pièce principale, est à présent ouverte: allez-y.
Vous voilà face à un tombeau rouge que vous allez ouvrir. Il est piégé mais ce n'est pas bien grave: un petit sort de soin et cela ne se verra plus.
Ensuite, prenez le chemin central de la pièce principale.
Avancez tout au bout du chemin jusqu'à ce que la grille s'ouvre. Franchissez la grille, avancez et descendez les escaliers vers le niveau suivant.
Niveau 3
La lave
Descendez les escaliers et prenez à gauche. Tuez la momie et ouvrez les tombeaux pour y récupérer une la cinquième pierre de lune. Montez en haut de l'escalier à gauche de celui par lequel vous êtes arrivé. Posez un objet sur la dalle.
Fouillez toutes les tombes en brisant les pierres tombales à coup de pioche.
Vous allez trouver la dernière pierre de lune (la sixième). Tuez la momie puis actionnez le levier sur le mur à côté de la herse.
Actionnez ensuite le levier au sol à côté du pilier. Redescendez et empruntez l'autre escalier. En haut, fouillez aussi toutes les tombes, posez un objet sur la dalle et tuez la momie.
Placez-vous dans le petit couloir devant la lave et utilisez votre parchemin de lévitation. Une fois de l'autre côté, placez un objet sur chacune des deux dalles mouvantes.
Puis, continuez votre route jusqu'au croisement.
Les disques runiques
Avancez tout droit et vous allez arriver devant les disques runiques.
Cette énigme est sans aucun doute la plus difficile du jeu car il faut réfléchir en même temps sur plusieurs choses et les combiner.
Il faut combiner les six pierres violettes que vous avez trouvées, les dessins sur le sol des salles précédentes et votre orientation. Pour commencer, placez-vous face à la grille fermée (c'est très important!).
Ensuite, affichez, en faisant tourner les disques, sur la tranche extérieure de chacun d'eux, les symboles comme suit. Premier disque à gauche, l'espèce de dolmen. Second disque à gauche, le soleil.
Troisième disque à gauche, le cercle.
Premier disque à droite, le T avec les deux petits symboles au-dessus.
Deuxième disque à droite, le croissant de lune avec un point et dernier disque à droite, le croissant de lune seul.

Les pierres runiques
Vous allez entendre la voix du fantôme qui vous dit que c'est bien et qu'il faut à présent placer les pierres.
Disposez les pierres sur chaque petit socle en pierre, en face des disques.
Faites correspondre le symbole de la pierre avec, cette fois-ci, le symbole interne de chaque disque (sans tourner les disques, juste en déposant la pierre correspondante aux symboles internes des disques!).
Maintenant que la grille est ouverte, avancez et récupérez le bouclier des anciens dans le tombeau. Actionnez le levier caché derrière le tombeau. Vous pourrez ainsi aller récupérer les jambières en mythril.
Ces jambières en mythril sont dans le grand tombeau que vous ne pouviez pas ouvrir. Il va vous falloir à présent refaire tout le chemin à l'envers pour sortir de la crypte.
Sortie de la crypte
Retour
En route, vous allez rencontrer une liche. Lancez-lui une ou deux boules de feu, c'est plus rapide et plus sûr que de la combattre à l'épée.
Récupérez sur son corps une rune et un médaillon.
Une fois au premier étage, empruntez la sortie que vous aviez repérée (voir première partie du niveau 1 de la crypte). Actionnez le levier, avancez sur le chemin et prenez l'escalier à droite.
En prenant cet escalier, vous allez vous retrouver dans un niveau inférieur des grottes des gobelins et trolls. Avancez, récupérez l'épée d'augmentation de dégâts sur le squelette et faites le tour des galeries.
Tuez les trolls et abattez le clan des gobelins de la terre. Revenez en arrière en empruntant à nouveau l'escalier. Avancez sur votre droite et continuez tout droit.
Zohark et Shauny
Vous allez vous retrouver près du lac où se trouve l'entrée du camp des rebelles. La marque pour utiliser le passe se trouve en bas à gauche de la porte et elle est très peu visible, aussi ouvrez bien les yeux.
Allez voir le chef des rebelles et remettez-lui le bouclier ancestral.
Les rebelles vous donneront comme promis Zohark, la moitié de l'artefact légendaire.
Revenez à présent au lac souterrain et avancez tout droit dans l'eau.
Remontez sur la terre ferme et prenez à droite. Avancez en suivant toujours le mur de gauche et vous finirez par arriver au pilier des serpents.
Suivez les prêtres maléfiques qui viennent d'apparaître, sans vous faire repérer. Une fois au but, les prêtres vont ouvrir une porte cachée. Faites irruption dans la salle et tuez tous les prêtres.
Puis, double-cliquez sur Shauny pour la libérer. Elle retournera chez sa mère que vous irez voir pour votre récompense. Revenez à présent au pilier serpent. Juste à côté, vous allez trouver un escalier: empruntez-le.
Temple des Illusions
La prêtresse mère
Avancez dans ce niveau en suivant les rails. Vous allez rencontrer un homme rat. Tuez-le et récupérez sa dague de précision. Ensuite, continuez en suivant les rails miniers.
Vous allez parvenir à un couloir aux murs gris. Prenez à gauche. Une fois devant le champ de force, appuyez sur le bouton à droite pour que la femme serpent vous ouvre. Elle vous demande d'aller parler à la mère supérieure (Zalnashh).
Continuez tout droit et parlez à la mère supérieure en rouge. Elle vous demande de passer l'épreuve du temple des illusions et vous en remet la clé.
Faites demi-tour et revenez à l'intersection pour poursuivre tout droit.
Utilisez le cristal que vous a remis la prêtresse sur le bouton à droite et franchissez la porte d'entrée. Avancez jusqu'à arriver devant huit leviers.
En fait, il faut lire la note sur le mur.
Un faux serpent doré
"Parfois ce que l'on peut voir n'est pas réel", tel est le texte de l'énigme. En conclusion, ce que l'on ne voit pas l'est. Utilisez un parchemin ou un sort de révélation.
Vous allez voir un autre levier apparaître et c'est celui qu'il faut actionner.
Continuez à avancer et vous allez arriver dans une salle, avec six autres petites salles sur les côtés.
Dans chaque petite salle il y a un levier. Poser un objet différent (ou des flèches) devant chaque levier des six salles.
Ressortez, montez en haut de l'escalier et touchez la boule de cristal. Elle va vous indiquer l'ordre des leviers à actionner en repère avec vos six objets.
Passez ensuite derrière l'escalier pour récupérer le serpent doré. C'est le faux serpent doré mais il peut être revendu. Ressortez de la salle et tournez à droite pour franchir la herse à présent ouverte.
Vous allez voir deux pancartes: l'une indique le chemin le plus court et l'autre le plus long. Prenez le chemin le plus court.
Le vrai serpent doré
Approchez-vous du miroir et tuez l'espèce de pantin qui en sort. Passez ensuite à travers le miroir et approchez-vous du mur de gauche au fond de la salle. Vous allez voir un bouton gris: poussez-le et un renfoncement apparaît.
Hélas, rien de plus. Revenez dans la salle où vous avez vu, sur un mur, la peinture d'un serpent doré. Tirez une boule de feu (ou une flèche) à l'endroit où se croisent l'épée et le sceptre sur cette peinture.
Retournez dans la salle précédente et actionnez le levier au sol. Tirez ensuite tous les rideaux et derrière l'un d'eux, vous allez voir un passage secret maintenant ouvert.
Empruntez ce passage et récupérez le vrai serpent doré dans le coffre.
Retournez au renfoncement de la salle, ouvert grâce au bouton.
Couloir illusoire
Ce qui se fait de ce côté du miroir arrive aussi dans le monde réel. Donc du côté du miroir "monde réel", au même emplacement, passez à travers le mur sombre.
Avancez et l'écran va légèrement sauter (c'est une téléportation).
Arrêtez-vous et reculez jusqu'à ce que l'écran tressaille de nouveau.
Retournez-vous et le véritable chemin vous apparaît. Empruntez ce couloir.
Là, c'est bête comme chou, mais il nous a fallu un moment pour comprendre. Quand vous avancez dans le couloir, vous êtes tout le temps téléporté au début de celui-ci. Lisez la note à l'entrée du couloir.
Regardez au-dessus et vous allez voir un bouton. Appuyez sur ce bouton et retournez au couloir. Un passage s'est ouvert, empruntez-le. Dans le passage vous allez voir un autre bouton que vous actionnerez aussi.
Zohark
Continuez à avancer et vous vous retrouverez de l'autre côté du couloir. Avancez jusqu'au calice et placez-y le vrai serpent doré (pas le faux!). Récupérez Zohark à l'intérieur de ce même calice et vous serez aussitôt téléporté.
Deux femmes serpents vous attaquent: tuez-les. Avancez et lisez la note sur le corps de la troisième femme serpent, déjà morte, à la sortie du temple (sur votre droite en sortant).
Il semble qu'il se prépare quelque chose de pas catholique.
Retournez voir le roi d'Arx et montrez-lui l'artefact retrouvé.
Ensuite, repartez pour l'auberge de la tulipe jaune afin de pénétrer à nouveau dans le temple d'Akbaa. Vous allez être confronté à des guerriers plus puissants que vous.
Les guerriers que vous allez croiser sont invincibles dans cette partie du jeu, aussi utilisez les sorts ou potions d'invisibilité pour les éviter et atteindre le météore. Avancez jusqu'au météore et touchez-le avec Zohark et Krahoz équipés, c'est à dire qu'il faut les placer sur vos mains par l'intermédiaire de votre livre.
L'arme Ultime
Le château assiégé
A présent, récupérez la poussière du météore sous le piédestal et retournez à Arx (passez par les souterrains sur votre gauche) pour aller parler au roi dans le château. En arrivant, parlez au soldat à terre qui vous dit d'aller sauver le roi.
Vous revoilà confronté aux fameux guerriers invincibles. Une fois encore, il va vous falloir ruser.
Utilisez le sort d'invisibilité pour vous faufiler dans le château (rechargez bien votre mana pour rester invisible) et rendez-vous dans la prison.
Une fois dans la prison, un ami de vos amis vous dit que c'était un piège. Il vous aide à vous enfuir par les égouts. Récupérez son armure et son arme puis empruntez sans attendre le chemin des égouts pour vous retrouver dans une maison.
Les féroces guerriers quittent alors la ville. Retournez à ce moment-là au château et allez parler au roi. Vous devez à présent retrouver un livre sur la forge des armes magiques, mais aucun indice ne vous est donné et c'est bien là le problème.
Le livre de forge
Allez parler à la femme serpent qui se trouve dans la bibliothèque du château et elle vous dira d'aller chercher le livre dans la bibliothèque du temple des femmes serpents, chez Soeur Syllashh. Rendez-vous-y en empruntant le téléporteur s'il est activé, c'est plus rapide.
Parlez à la bibliothécaire Soeur Syllashh (niveau 6) qui vous remettra le livre de "La théorie de l'arme ultime". Dans ce livre, vous apprenez qu'il va vous falloir trouver du mithril et aller forger votre arme dans la meilleure des forges: une forge naine.
Mais avant de commencer cette quête, il va vous falloir trouver divers objets. Le jeu ne dit rien quant à cela, mais commencez par vous rendre au niveau 5 de cavernes gobelines et trolls pour trouver deux marchands de premier ordre.
Cherchez les deux frères marchands Mopak et Rinco et achetez-leurs la rune "movis" (ainsi que d'autres si vous voulez) et allez récupérer et lire la note sous l'oreiller du lit ; vous pouvez les tuer pour récupérer leur butin mais faites attention aux pièges dans les deux coffres (utilisez un sort de désactivation des pièges simultanément sur les deux coffres). Pensez également à "vider" le niveau (or, pièces, etc...) : Il y a une pierre d'Amikar (non référencée) cachée dans le lac sous-terrain derrière la roue. Ensuite, rendez-vous toujours dans les grottes gobelines, à l'énorme double porte qui marquait la fin du royaume gobelin (voir début du jeu).
La faille
Franchissez cette double porte de la fin du royaume gobelin pour vous rendre dans la grande faille. Allez parler au troll nommé Greu qui habite dans la caverne, au cours du jeu il vous apprend que c'est son anniversaire qui fait l'objet d'une quête secondaire : l'Anniversaire de Greu. Retournez-vous, sortez de la grotte de Greu et utilisez le sort de lévitation pour traverser la pièce.
Avancez dans la grotte en face jusqu'à parvenir à la zone enneigée. Là, prenez le chemin qui monte et, une fois en haut, empruntez les escaliers à droite. Tirez un missile magique dans la grosse stalagmite pour la faire tomber.
Sautez sur la stalagmite puis sur la corniche d'en face. Récupérez les objets sur le squelette puis revenez au bord de la falaise. Utilisez un sort de lévitation pour vous rendre dans la grotte en face à gauche de votre position.
Avancez, tuez l'araignée géante et continuez jusqu'au bord du gouffre.
Sautez sur la corniche en face et lévitez ensuite jusqu'à la grotte la plus proche. Récupérez les objets et les runes sur les squelettes qui se trouvent au sol.
La Dragonne et ses Oeufs
Tirez une boule de feu dans le squelette gelé pour récupérer une autre rune. Lancez une autre boule de feu sur le mur de glace afin de le faire fondre, accroupissez-vous et avancez de l'autre côté. Sauvegardez avant d'aller plus loin.
Vous allez vous trouver face à un dragon de glace. Touchez un de ses oeufs (grâce à un sort de lévitation) et vous allez devoir le combattre. Pour le vaincre, cela ne va pas être une sinécure. Il vous faudra pas mal de potions de soin (ou le sort de soin si vous n'avez pas de potions).
Conjuguez vos coups d'épée et vos sorts de boule de feu en vous soignant. Vous parviendrez ainsi à défaire cette dragonne bleue et à récupérer un de ses oeufs, objet essentiel pour la suite de votre quête sur l'arme ultime de ce jeu. Pour réaliser la quête secondaire de Lord Inuth pensez à prendre un deuxième oeuf.
Rendre les artefacts
Revenez complètement en arrière près de chez Greu et empruntez le téléporteur. Vous pouvez à présent aller rendre à la chef des rebelles (Alia) l'artefact (Krahoz) qu'elle vous a prêté.
Ensuite, vous pourrez de même aller rendre à la grande prêtresse des femmes serpents (Zalnashh), le deuxième artefact (Zahork) dont vous n'avez à présent plus besoin.
Ensuite, allez près de l'entrée du temple des illusions (niveau 6) et vous trouverez le passage pour le royaume des hommes rats.
Le domaine des hommes rats
Ce niveau est très simple vu votre expérience actuelle. Traversez-le en tuant les hommes rats que vous allez rencontrer. Visitez bien chaque galerie sans en omettre aucune.
Fiez-vous à votre carte ou encore mieux, utilisez une bonne vieille technique de rôliste. Longez toujours le même côté de la paroi, le même mur et ainsi vous ne vous perdrez pas.
Vous allez arriver au repère d'un ver géant. Ce ver ne devrait vous poser aucun problème. Esquivez ses attaques (ridicules) en reculant et avancez pour le frapper.
Répétez cette opération autant de fois que nécessaire et vous vaincrez ce ver. Passez derrière sa dépouille et tournez à gauche. Empruntez les escaliers pour vous rendre dans la mine des nains.
La mine des nains
La Bête de l'Ombre
Une fois dans la mine des nains, prenez le couloir de gauche. Au croisement, prenez à droite et ramassez la pépite de fer près du mur de droite, dans la pièce où il y a de la lave.
Ensuite, revenez sur vos pas jusqu'au croisement précédent et prenez l'autre chemin. Avancez dans le couloir sombre et sautez dans la pièce du bas (la fonderie).
Avancez tout droit et la Bête de l'Ombre va apparaître. Courez droit devant, franchissez la porte et prenez la première à gauche. Laissez-vous tomber sur la dalle métallique et sauvegardez.
Sautez de dalle en dalle pour atteindre la grotte et reprendre votre route. Descendez l'escalier rapidement et récupérez la clé, la pierre de pouvoir et la viande sur le nain mort.
Tuer la Bête de l'Ombre
Revenez vite sur vos pas et ouvrez la porte de gauche avant que la Bête de l'Ombre ne revienne. Courez tout droit puis, tournez tout de suite à droite. Vous êtes dans la petite forge ou arrive le minerai.
Avancez et franchissez l'entrée en face.
Allez tout au bout du chemin et actionnez le levier sur le sol puis revenez rapidement sur vos pas dans la pièce précédente. Actionnez le levier juste à côté du passage que vous venez de prendre.
Ensuite, sautez par-dessus la lave, le chien va vous suivre et tomber dans la lave: vous en êtes enfin débarrassé. Pensez a récuperer le moule de l'épée à deux mains dans la pièce au-dessus du four.
Revenez dans la première pièce au levier et récupérez la clé (juste à côté du levier).
Ressortez et retournez dans le couloir principal. Empruntez le tunnel que vous n'aviez pas pris et avancez tout au bout. Ouvrez la porte avec la clé que vous venez de trouver et continuez dans le couloir.
Le moule et le mythril
Fouillez les pièces latérales de ce couloir pour y trouver deux pierres de pouvoir, un moule d'épée et deux clés. Ensuite, avancez plus avant et entrez dans les tunnels de la mine. Suivez toujours le mur de gauche pour ne pas vous perdre.
Vous allez trouver du minerai d'or et de fer sur les parois que vous récolterez grâce à votre pioche (ça se revend). Vous trouverez aussi deux corps de nains sur lesquels vous ramasserez deux pierres de pouvoir et une clé. Il y a une cinquième pierre de pouvoir caché dans la mine accrochée à hauteur d'homme.
Continuez à avancer dans les couloirs de la mine des nains. Dans la plus grande caverne de la mine, descendez à l'échelle pour arriver dans une autre grotte. Montez tout en haut de l'échafaudage (en sautant) et récupérez le mythril.
Redescendez, approchez-vous de la machine et mettez une pierre de pouvoir dans l'alimentation. Posez le mythril sous le laser et actionnez le levier. Revenez sur vos pas et allez dans la petite forge.
Forger l'arme
Forger cette arme est loin d'être facile car il y a de nombreuses machines et donc de nombreuses combinaisons possibles de maniement de ces machines. Nous allons vous éviter bien des heures de recherche de forge et d'enchantement surtout.
Récupérez le minerai à "l'arrivée du minerai" et mettez une pierre de pouvoir dans la machine pour que la presse se soulève. Ensuite, placez le minerai de mithril sous la presse et montez en haut de l'échelle métallique.
Actionnez le levier et la presse va réduire le mithril en quatre morceaux que vous allez récupérer. Emmenez-les dans la grande forge. Placez une pierre de pouvoir dans chacune des trois machines.
Ensuite, placez le minerai (deux morceaux seulement à la fois!) dans le four et actionnez le levier. Récupérez le lingot et faites-en un deuxième.
Avancez ensuite près de la double presse.
Montez le petit escalier pour atteindre le haut de la presse et placez un lingot dans le réceptacle prévu à cet effet. Redescendez et placez le moule d'arme sous la presse de gauche. Abaissez le levier pour obtenir un sabre en mythril.
Enchanter l'arme
Solution 1
Posez votre sabre sur le sol et appliquez dessus la poudre de météore (poudre de Kolt) puis l'oeuf de dragonne. A présent, il va falloir lancer un enchantement (attention la magie de fonctionne pas dans la mine des nains) mais il vous manque certainement comme moi une rune: Cosum, ou bien encore un parchemin.
Ressortez de la mine des nains en franchissant la porte dans la petite forge. Puis celle plus loin (utilisez la clé trouvée dans une des chambres des nains pour l'ouvrir).
Allez chercher la rune Cosum, si vous êtes un bon magicien uniquement, dans le temple sous la taverne de la tulipe jaune. Si vous êtes guerrier, de toutes façons, le sort sera de trop haut niveau pour que vous puissiez le lancer.
Solution 2
Deux solutions à présent s'offrent à vous. Vous pouvez aller voir la grande prêtresse des femmes serpents pour qu'elle enchante votre arme. Mais pour cela, vous devrez trahir les rebelles et Alia leur chef.
Vous pouvez, pour enchanter votre arme, aller voir les deux frères marchands du niveau cinq et leur acheter un parchemin d'enchantement.
Vous n'avez plus qu'à utiliser le parchemin d'enchantement sur votre arme en mythril.
Vous voilà en possession de l'arme suprême: retournez voir le roi à Arx.
Le temple Ylside
Trouver le temple
Le roi vous dit simplement que vous devez trouver et détruire l'ennemi suprême. Décidément, les programmeurs ont été très avares d'indices...
Descendez au niveau 4 de la mine gobelins/trolls et longez le mur de gauche. Vous allez finir par trouver un écran de force violet. Utilisez un parchemin ou un sort de négation des champs sur le champ de force pour le désactiver.
Franchissez l'entrée et combattez l'Ylside avec votre nouvelle arme.
Cette fois, ils font moins les mariolles...
Avancez, tuez le deuxième Ylside et le prêtre. Récupérez la quatrième pierre d'Akbaa sur le corps du prêtre maléfique.
Avancez et empruntez l'escalier qui descend pour arriver dans le temple des Ylsides.
Les coffres
Descendez les escaliers, tuez l'Ylside et tournez à droite. Descendez tout en bas et tuez les deux prêtres.
Récupérez trois clés sur leur corps et couvrez le grand coffre pour prendre l'armure Ylside.
Remontez, fouillez les alentours et revenez au couloir principal pour poursuivre votre route.
Tout au bout du couloir, tournez à droite et récupérez les potions de soin dans les deux coffres géants.
Revenez sur vos pas et avancez en face pour arriver près de trois portes: franchissez celle de gauche.
Récupérez la nourriture dans les tonneaux puis franchissez la porte de droite. Récupérez la nourriture et les heaumes dans le coffre (piégé).
L'armure n'est pas obligatoire, mais elle protège très bien de la magie.
Ressortez et franchissez enfin la porte centrale.
Les deux dernières pierres
Attention, l'énigme est assez tordue...
Vous voyez les deux crânes de chaque côté du livre?
Eh bien, un crâne possède une bougie et pas l'autre. Placez une bougie dans le crâne qui en est dépourvu et vous entendrez un bruit de mécanisme.
Mais là où l'énigme est vicieuse, c'est que cela ne suffit pas.
Inspectez les montants du lit pour y découvrir un mécanisme à présent actionné. Récupérez la clé et vous pourrez ouvrir le coffre pour prendre la cinquième pierre d'Akbaa.
Iserbius
Dans la salle ainsi libérée des Ylsides, placez les cinq pierres d'Akbaa sur chacun de piédestaux, après avoir sauvegardé bien entendu.
Avancez et vous allez assister à la venue d'Akbaa, le dieu du mal, dans le monde des mortels.
Bien sûr, vous allez devoir arrêter Akbaa. Autant vous dire que le combat est extrêmement difficile.
Tuer Akbaa
Utilisez sur vous le sortilège de bénédiction et frappez le dieu du mal à coup de sabre du météore. Dès que Akbaa devient vert brillant, éloignez-vous rapidement de lui pour ne pas vous faire prendre par son sort de magnétisme.
Akbaa va libérer parfois un démon des abysses qui vous attaquera.
Eliminez-le le plus rapidement possible en gardant vos distances avec Akbaa lui-même. Répétez cette opération autant de fois que nécessaire pour vaincre le dieu du mal.
Le combat est TRES long et surtout très difficile, aussi soyez vraiment patient et persévérant. En effet, il vous faudra certainement recommencer cette bataille plusieurs fois pour parvenir à détruire définitivement Akbaa.
Soyez courageux, recommencez autant de fois que nécessaire même si un échec cuisant après une longue bataille est votre seul résultat temporaire. Si vous vous acharnez, vous réussirez à défaire Akbaa et pourrez ainsi admirer la fin du jeu.
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Les Quêtes Secondaires
La quête de Greu
Lorsque l’on rencontre pour la première fois Greu, celui-ci lui dit que c’est son anniversaire et que son seul ami Burwaka travaille pour les gobelins et il demande à Am Shagar d’être son ami et par conséquent quel cadeau celui-ci a pour lui.
Pour résoudre cette quête , il suffit d’aller parler à son ami Burwaka après la fin de la grève des Trolls (salle 46 - niveau 3), qui vous dira que Greu n’a jamais connu le monde du dehors et qu’il aimerait bien en avoir des images.
Direction la bibliothèque du château pour aller en parler à Shiskashh qui donnera un livre d’images.
En offrant ce livre à Greu , celui-ci en retour vous fait cadeau d’une amulette qui empêchera les Trolls des mines du niveau 4 de vous attaquer car ils vous considéreront alors comme un ami.
La quête d’Olivier l’ermite
C’est la plus longue d’Arx puisqu’elle dure pratiquement tout le jeu.
Elle débute au niveau 1, dans la taverne en face de l’avant poste humain. Vers la droite de la table de jeu, près de la table de fond où il y a parfois un homme qui boit seul, il y a un message sur le mur émanant d’un certain Olivier.

Ce message convie le joueur à une chasse au trésor. Elle se fait en plusieurs étapes. A chaque étape réussie vous obtenez une note qui indique la marche à suivre pour trouver la note suivante. La note de la taverne indique qu’il faut trouver un coffre, que l’on doit ouvrir avec une émeraude.
Au niveau 4 (salle 8), il y a deux portes que l’on peut crocheter. Elles mènent dans une salle qui comporte notamment un alambic, des potions et deux coffres. Celui de gauche s’ouvre avec une émeraude en guise de clé.
Ensuite, dans le royaume troll du niveau 3 (salle 42), on trouve une note cachée sous des pierres. Toujours au niveau 3, il y a un mur instable dans la partie du niveau que l’on visite au tout début du jeu (près des endroits où les araignées attaquent, salle 4) : il faut le casser avec une pioche. Il donne accès à une pièce sans lumière ; lancez un sort de révélation ou mettez le heaume de Poxsellis et une plaque écrite apparaît sur le sol au centre de la pièce.
La note suivante se trouve dans les cavernes des araignées au niveau 6 (salle 30), par terre.

Puis il faut aller au niveau 8 (salle 11): on trouve la note dans un wagonnet placé au milieu du lac de lave qui est juste à coté du téléporteurs.
Il faut ensuite retourner au niveau 3 (salle 50), sur la corniche en face du téléporteur. (il y a un squelette pas loin du bon endroit, qui est par ailleurs presque en dessous d’une échelle cassée fixée au mur). Là, il faut utiliser une pelle qui permet de déterrer une clé.
Pour utiliser la pelle, il faut ouvrir l'inventaire, pointer la pelle avec le curseur et apppuyez sur "Action" (par défaut c'est le bouton "e" ou "Entrée").
Cette clé ouvre le 2ème coffre de la salle de l’ermite au niveau 4, salle 8. Dedans se trouve l’anneau des héros, qu’il faut identifier pour pouvoir l’utiliser (il faut un bon niveau de compétence manuelle pour cela). C’est un des objets les plus puissants du jeu, puisqu’il monte toutes les caractéristiques du personnage.
La quête de Gary le banquier
La quête ne peut se faire que vers la fin du jeu car pour cela, il faut crocheter la serrure de la porte de Gary et celle de l’arrière boutique de la banque, ce qui n’est pas facile au début. Il faudra environ 80/90 en crochetage pour cela, sachant que le sort de bénédiction améliore les compétences.
Les logements de Gary et d’Alicia se situent près l’un de l’autre, juste sous le mur sud ouest du château. Alicia n’a qu’une petite chambre, avec des fleurs dans des vases, et au fond un levier à actionner une fois.
La maison de Gary, plutôt luxueuse, donne dans le passage qui descend, le plus à l’ouest. Donc une fois la serrure crochetée, visitez la maison. Au fond de la chambre il y a une trappe qui mène à un passage souterrain fermé par une herse.
Mais si on a actionné le levier chez Alicia la herse est ouverte. Donc on peut monter à l’échelle, qui donne dans un couloir. Au fond de ce couloir, il y a une clé scellée dans le mur. On ne peut l’en retirer. Un levier dans le couloir permet d’aller dans la chambre d’Alicia.
Pour obtenir la clé, il faut en faire un moulage grâce à un peu d’argile que Greu sera ravi de donner. Ensuite il faut faire une clé. Pour cela il faut procéder avec le moule en argile de la même façon que l’on fabrique l’arme ultime. Il faut aller au niveau des nains, dans la forge, et se munir d’un lingot de métal. Attention, inutile de gâcher un lingot de mithril avec ça ! Pour la marche à suivre, voir la partie sur la fabrication de l’arme ultime.
Cela donne une petite clé compliquée. Ensuite, il faut retourner à Arx. Là, allez à la porte de la banque. Plus loin à l’extérieur sur la droite il y a une grosse porte à crocheter qui donne dans l’arrière boutique de la banque, il y a d’ailleurs un coffre. Sur le mur de gauche derrière la table, près de la porte menant à la boutique on trouve un bouton dissimulé dans le mur. La clé permet de l’actionner.
Retour à la banque, la pièce d’à côté donc. Tout de suite à gauche en entrant il y a une porte secrète qui donne dans la salle des coffres. Grâce à un passage, on peut accéder à la partie grillagée de la banque. Et à vous les sous, sachant que les coffres sont piégés… sauf qu’à ce moment du jeu, généralement on est déjà cousu d’or…
La quête de Pog le roi des Trolls
Elle consiste à donner au roi des trolls le livre « les mystères de la finance » que l’on trouve chez Gary ou dans un coffre en fer sous une tente chez les rebelles. Cela rendra les trolls indépendants des gobelins pour le commerce des gemmes, et fera de tous les gobelins vos ennemis, alors que jusque là ceux du niveau 3 ne sont pas hostiles. A vous de voir si c’est ce que vous souhaitez. On peut aussi donner le livre le plus tard possible quand on n’a plus rien à faire chez les gobelins.
La quête de Lord Inuth
Ce Lord est tel un admirateur des poulets qu’il en est devenu un poulet garou ! Vous trouvez son journal dans la salle d’Olivier l’ermite au niveau 4.
C’est le poulet que, bizarrement, vous trouvez dans une petite salle du niveau 1 de la crypte. Pour le faire redevenir humain, il faut faire agir sur lui une potion cot-cot à un moment où il est humain, donc quand on porte le casque de Poxsellis, ou en faisant un sort de révélation.
On fait cette potion dans le chaudron de la taverne, il faut une carotte, un poireau, l’œuf de dragon et en dernier la fiole d’eau. La quête rapporte 20 000 xp et une arme. Faire une sauvegarde juste avant pour avoir le choix de l’arme si celle que Lord Inuth vous donne en premier ne vous convient pas, car il donne aléatoirement un arc qui lance des fléches de feu ou une superbe épée non identifiable.
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ACTIONS DIVERSES
Utilisez les enclumes pour réparer les armes (salle 11 niveau 2, salle 38 niveau 1, salle 9 niveau 1 chez Miguel le forgeron).
Uilisez une boule de feu sur les poulets pour faire des poulets roties.
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RUNES
Dans
ce jeu, il y a de la magie vous devrez même beaucoup en utiliser pour avancer.
Le magie se crée grâce à un interface (touche "CTRL" par default) où vous devez
dessiner des runes. En tout, il y a 21 runes. 19 à trouver, 1 cachée dans le jeu
(Fridd) et 1 qui est trés spéciale (Kot) car elle n'a pas de fonction utile dans le jeu.
Voici ces runes:
Aam (Crée)
Nhi (Nier)
Mega (Améliorer)
Yok (Feu)
Taar (projectil)
Kaom (Protecion)
Vistae (Vie)
Vista (Vision)
Stregum (Magie)
Morte (Mort)
Cosum (Objet)
Comunicatum
(Communication)
Movis
(Mouvement)
Tempus
(Temps)
Folgora
(Tempête)
Spacium
(Espace)
Tera (Terre)
Cetrius (Poison)
Rhaa (Faiblesse)
Fridd (Froid)
Kot (Poul)
DRAW = "Magic_Draw"
AMBIENT = "magic_ambient"
WOO = "magic_woo"
FIZZLE = "magic_Fizzle"
AAM = "magic_Aam"
CETRIUS = "magic_Citrius"
COSUM = "magic_Cosum"
COMUNICATUM = "magic_Comunicatum"
FOLGORA = "magic_Folgora"
FRIDD = "magic_Fridd"
KAOM = "magic_Kaom"
MEGA = "magic_Mega"
MORTE = "magic_Morte"
MOVIS = "magic_Movis"
NHI = "magic_Nhi"
RHAA = "magic_Rhaa"
SPACIUM = "magic_Spacium"
STREGUM = "magic_Stregum"
TAAR = "magic_Taar"
TEMPUS = "magic_Tempus"
TERA = "magic_Tera"
VISTA = "magic_Vista"
VITAE = "magic_Vitae"
YOK = "magic_Yok"
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la Rune Kot
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La rune cachée: la rune
'Kot'
Eh bien oui, ça aurait été bien étonnant qu'il n'y ai pas au
moins une rune cachée dans tout le jeu... Et vu le nombre de poulets
qu'on peut croiser dans le jeu (sans compter Lord Inut) et les
délires associés ('Tof' le poulet, les poulets qui explosent -snif
!-), ce n'est qu'une demi surprise de voir qu'il s'agit de la rune
'Kot!' (cf. à gauche). Certain y verrons la forme d'un bec.
Cette rune se trouve au fin fond du niveau 8, bien dissimulée
dans les mines naines. Et c'est normal, vu l'importance d'une telle
rune ;-). De vielles légendes racontent même qu'elle serait gardée
par un monstre de l'ancien temps qu'il ne faudrait pas réveiller...
Alors, vous pourrez trouver cette rune non loin du bloc de mytril,
sur un recoin de corniche... (je vous laisse un peu chercher quand
même).
Mais attention, cette rune n'apparait pas systématiquement dans
le jeu... Il faut remplir certaines conditions. Il faut déjà avoir
fini le jeu une fois. Il ne faut jamais avoir tué de poulets. Il ne
faut pas les avoir fait exploser. Il ne faut pas manger de poulet.
Il faut tuer Atok le cuisiner et la cuisinière du château qui
cuisinent du poulet (attention vous risquez des ennuis par la
suite). Il faut garder le livre de Lord Inut pendant tout le jeu à
partir du moment ou il a été trouvé. Voilà... la rune devrais être
par là.
|
Sorts avec la rune
Invoquer à chaque fois un poulet:
Invoquer le poulet géant:
Invoquer un poulet volant:
Il serait même possible d'invoquer un poulet de feu, mais là je
vous laisse chercher c'est facile ;-) |

|
Commencer une quête sous forme de
poulet:
Je vous préviens que sous cette forme là vous risquer de ne pas
aller très loin dans le jeu... mais enfin, c'est quand même marrant
à essayer...
Après avoir finir le jeu une fois, lors de la création du
personnage mettez tous vos points dans 'intelligence' et 'intuition'
(Page 1. du Livre de Lord Inut: "Je suis persuadé que
les poulets sont les animaux les plus
intelligents de notre monde, qu'ils sont nantis de beaucoup d'intuition et d'humour.").
Puis maintenez les touches 'k', 'o' et 't' enfoncées
et tracez à la souris la rune 'kot' ci-dessus (perséverez ce n'est
pas facile du premier coup). Vous devriez entendre un son
caractéristique vous signalant que le cheat a marché et voir la tête
de votre perso changer... |

|
|
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les Sorts de Magie
Abracadabra ! Vous pouvez
faire un grand nombre de sort avec des runes trouvées dans le jeu.
Voici la liste
des sorts avec leur description et les runes qu'il faut utiliser pour les
réussir.
Les sorts les plus courant:
 Mega |
 Vista |
|
Vision nocturne (Améliore la vision du lanceur du sort dans le
noir.) |
 |

Aam |
 Taar |
|
Projectile magique (Projection d'énergie magique.) |
 |
 Aam |
 Yok |
|
Étincelle (Allume tout matériel
inflammable, comme les torches, dans un périmètre.) |
 |
 Nhi |
 Yok |
|
Extinction (Éteint toute flamme sur un matériel inflammable.
Permet de réduire l'intensité d'une attaque à base de feu ex: boule de
feu.) |
 |
 Mega |
 Vitaé |
|
sphère de soin (Soigne le lanceur de sort ainsi que les
créatures présentes dans un périmètre. Attention, ce sort peut aussi
soigner vos ennemis!) |
 |
 Morte |
Cosum |
 Vista |
Détection des pièges (Émet un avertissement lorsqu'un danger ou
un piège, est proche du lanceur de sort.) |
 |
 Mega |
 Kaom |
|
Invulnérabilité (Augmente la classe de défense de la cible du
sort.) |
 |
 Rhaa |
 Kaom |
|
Vulnérabilité (Diminue la classe d'armure de la cible du
sort.) |
 |
 Mega |
 Movis |
|
Plus grande célérité (Augmente la célérité.) |
 |
 Nhi |
 Stregum |
 Vista |
Révélation (Dissipe les illusions et l'invisibilité.) |
 |
 Aam |
 Yok |
 Taar |
Boule de Feu (Lance une boule de feu.) |
 |
 Aam |
 Vitaé |
 Vista |
Sustentation (Crée un champ qui apaise la faim des créatures se
trouvant à l'intérieur.) |
 |
 Mega |
 Stregum |
 Vitaé |
Bénédiction (Augmente la force, la précision, la constitution
et l'intelligence de la cible du sort.) |
 |
 Nhi |
 Spacium |
|
Négation de champ de force (détruit un champ de
force.(rose)) |
 |
 Yok |
 Kaom |
|
Protection contre le feu (réduit les dommages provoqués par des
attaques de feu ainsi que la chaleur.) |
 |
 Spacium |
 Comunicatum |
|
Télékinésie (Permet au lanceur de sort d'utiliser ou de prendre
des objets à distance.) |
 |
 Aam |
 Morte |
 Cosum |
Rune explosive (une fois lancé, un anneau rouge apparaitra sous
vos pied si quelqu'un marche dessus celui-ci explosera, seul le lanceur du
sort peut voir l'anneau) |
 |
 Mega |
 Spacium |
 Movis |
Lévitation (Permet au lanceur de sort de se déplacer en
volant) |
 |
 Nhi |
 Cetrius |
|
Antidote (Soigne le lanceur de sort d'un
empoisonnement. Attention, ce sort peut aussi soigner vos ennemis !) |
 |
 Morte |
 Kaom |
|
Repousser les morts (Permet de faire fuir certains
mort-vivants.) |
 |
 Aam |
 Morte |
 Vitae |
Invocation de mort-vivant (Invoque un mort-vivant. Ce
sort n'est pas valide qu'au dessus d'un sol en terre.) |
 |
 Nhi |
 Movis |
|
Paralysie (Paralyse un ennemi.) |
 |
 Aam |
 Kaom |
 Spacium |
Champ de force (Crée un champ de force.) |
 |
 Nhi |
 Morte |
 Vitae |
Désactivation des pièges (Désarme tout piège à
l'intérieur du périmètre autour du lanceur de sort.) |
 |
 Vista |
 Movis |
|
Troisième oeil (Le lanceur de sort peut explorer des
zones sans être vu, grâce à un oeil volant.) |
 |
 Aam |
 Yok |
 Spacium |
Champ de flammes (Dresse un mur de flammes devant le
lanceur.) |
 |
 Aam |
 Folgora |
 Taar |
Foudre (Lance un éclair devant le lanceur de
sort.) |
 |
 Rhaa |
 Vista |
|
Confusion (Provoque une confusion chez
l'adversaire.) |
 |
 Nhi |
 Vista |
|
Invisibilité (Permet au lanceur de sort de se rendre
invisible. Le sort cesse d'être efficace lorsque le lanceur de sort
attaque une cible, tente d'utiliser, d'activer ou d'équiper un objet.) |
 |
 Stregum |
 Movis |
|
Drain de mana (Draine le mana des cibles se trouvant
à l'intérieur du périmètre du sort.) |
 |
Les
sorts cachés d'Arx Fatalis:
 Rhaa |
 Movis |
|
Ce sort ralenti la cible du sort. |
|
 Rhaa |
 Vitae |
|
Ce sort diminu la vie de la cible du sort. |
|
 Rhaa |
 Stregum |
 Vitae |
Ce sort crée une malédiction sur la cible du
sort. |
|
 Mega |
 Spacium |
|
Ce sort active un téléporteur. |
|
 Aam |
 Cetrius |
 Taar |
Ce sort crée un nuage de poison. |
|
 Aam |
 Fridd |
 Taar |
Ce sort crée un projectile de
glace |
|
 Aam |
 Fridd |
 Spacium |
Ce sort crée un champ de glace. |
|
 Fridd |
 Kaom |
|
Ce sort crée une protection contre
le froid |
|
 Mega |
 Mega |
 Mega |
 Aam |
 Vitae |
 Tera |
Ce sort crée un rat géant ou une
femme ylside. |
|
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CODES SPECIAUX
Si vous ne le savez pas on peux faire des codes avec des symboles
représentant des lettres. Pour cela il vous faut appuyez sur la touche pour
faire une rune mais à la place de faire une rune faite une de ces lettres.
Faites une suite de lettre pour correspondre à un
code.
Codes :
MAX : Points d'Expérience au Maximum
RAF : Marche Rapide
POM : Une Epée Géante
MAR :
SDSD : Grosses Têtes
SAM :
PLPL : Vision Nocturne ?
KAOM
RUNE x20 :
UW :
SOS :
STAIRS DRAWING x3 :
UP & DOWN DRAWINGx3 :
Lettres:
A = S = O = 
R = N = ? X = 
P = D = U = 
W = M = F = 
L = Escalier (Stairs) = 
En haut en bas (up and
down) =
Si vous n'arrivez pas
à voire les lettres voici une image pour vous aider.
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Points d'Expérience par Quête
When you exit the goblin jail by hitting the wooden grid: 2500 XPs
When the rocks in the collapsed passageway are removed by Trolls and you get back to the Human City: 2500 XPs
When you learn the location of the Temple of Akbaa and the password: 2500 XPs
When the Goblin King gives access to the Supply Room: 500 XPs
When you find the Troll Idol: 300 XPs
When you give the gift book to Greu: 5000 XPs
When you return to Maria's shop and have freed Shany: 2500 XPs
When you steal the Krahoz: 1500 XPs
When you get the Krahoz in the usual way by giving the shield: 1000 XPs
When you have completed the Temple of Illusions: 2000 XPs
When you have turned Lord Inut into human form again: 20000 XPs
When you rob the bank and have pressed the secret button: 5000 XPs
When you show the queen's murder evidences to Carlo: 1250 XPs
When you show the queen's murder evidences to Enoil: 1250 XPs
When you give the Finance Book to Pog: 500 XPs
When you give the Goblin cook book to the goblin cook: 1000 XPs
When you give the rebel’s location to the Snake Women to get the weapon: 500 XPs
When you have solved Oliver's treasure hunt quest: 2000 XPs
When you havekilled either the Earth or Water Clan Goblins: 200 XPs
When you have opened the bunker by resolving Akbaa puzzle: 2000 XPs
When you have solved Achanta's blood bowl puzzle: 200 XPs
When you have deactivaed the Temple of Akbaa security mechanism: 1000 XPs
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PLAN
Niveau 1 (la Cité d'Arx, le Palais du Roi, l'Avant Poste Goblin, la Taverne de la Tulipe Jaune)

1: Entrée de la Ville d'Arx (en provenance des cavernes de cristal)
2: Cours de la Ville (2 poulets vivants à rotir)
3: Salle des Gardes (Sur les Murs : 1 targe, 2 épées à 2 mains, 1 bouclier en métal, 2 haches - Sur la Table : 2 fioles de vins, 1 cuisse de poulet, 1 pain - Coffre (à crocheter) : 2 fioles d'eau, 3 fioles de vins, 3 pains, 2 fromages - Garde 1 : 10 pièces d'or, 1 épée à deux mains - Garde 2 : 1 épée à 2 mains - Carlo : 1 sabre, 1 note signée F., 43 pièces d'or, 1 arc, quelques flèches, 2 petites clés en métal (une pour la salle 14 et une pour la crypte), 1 heaume, 1 plastron, des jambières de mailles)
4: Taniok le Bijoutier (la clé est sur Taniok) : trapped chest (open with lockpick): gem dealer licenses, gems, gold (A acheter : 3 gemmes,
5: Maria l'épicière (la clé est sur Maria) : Dans la chambre vous trouverez une lettre de Lunshire sous un vase (Chambre : 2 ipomés - Maria : 120 pièces d'or, 1 anneau d'argent, la clé de l'épicerie (salle 5), la clé des coffres de la salle 5 - A acheter : 1 porte-clé (indispensable), 1 pioche, ...)
6: La Cathédrale
7: Maison du prêtre kidnappeur de Shany: rope, food, water
7bis: Chambre: gold, water, necklace, food, Book for Shany Quest
8: Alicia’s bedroom (either open or key is with Alicia): silver ring, golden goblet
8bis: Abandoned house
9: Salle de Miguel le Forgeron (la clé est avec Miguel): chest: food, dagger, leather armor
10: Bank: chest: gold & 11: Bankholder’s office (open with Gary’s key)
12: Enoill’s bedroom
12bis: Old Lady (has key to here): chest: mortar & pestle, food
13: Hall of the castle of Arx
14: Weapon room (key is with Carlo): various armor and weapons
15: Prison
16: Air supply area
17: Kitchen: food
18: Food supply: food, goblin cook book
19: Laboratoire de recherche utilisé par Felnor l'Alchimiste : utilisez cette pièce pour fabriquer des potions (Coffre 1 : runes Vista, Mega, Taar, Cetrius et Yok, 3 fioles vides, 1 potion de soin, 1 potion de mana - Coffre 2 : 2 poudres de fougère, 2 poudre d'ipomée, 2 poudre de PN, 2 poudres de nénuphar, 2 potions d'antidote, 1 ipomée, 1 herbe médicinale - Livre : "La magie des potions", par Cyro Besali - ...
20: Bibliothèque du chateau géré par la Soeur Chinkashh: many books
21: Observatoire (Coffre (a crocheter, piégé) : 1 anneau maudit de souffrance, 1 potion d'invisibilité, sort de sphère de soin, sort de drain de mana - Suiberis : 1 petite clé en métal (ouvre le porte de la chambre 28), 1 anneau en or, 2 potions de mana)
22: Council meeting room
23: Room: various goods
24: La Salle du Roi Lunshire (Lunshire : 68 pièces d'or, 2 petites clés en métal (une pour la chambre 30 et une pour ...), 1 anneau d'or, 1 épée longue ornementée - ...)
25: Felnor's bedroom, open with key from Felnor
27: Falan Orbiplanax’ bedroom (get key from Felnor): chest (open with key from crypt – level 4, room 34): Rune Folgora, ring of invisibilty, cure poison potion scroll, empty flask
28: Bedroom 2 (open with lockpick): find key to open chest here: wake dead scroll, create field scroll
29: Waradvisor’s bedroom (open with lockpick): fireball scroll, key under pillow on chair opens chest: two-handed sword, set of tools
30: King’s bedroom, open with key from King Lunshire
32: Salle de téléportation
33: Chambre de Am Shaggar
34: Guard’s room: plate helmet, dagger, water, torch
35: Caves
36: Passage vers la Crypte : utilisé la clé donnée par Carlo)
37: Human Entrance of Arx (opens with key from King Lunshire): use telekinesis to get fireball scroll and Ring of Daarka from rock above way to tavern
38: Salle des Gardes (Garde : 2 pièces d'or, 1 épée courte - 1 cuisse de poulet, 1 pilon, 2 marteaux de forgeron - Sac de Farine : 12 mesures de farine)
39: Pont vers
41: Taverne de la Tulipe Jaune (gagnez de l'argent avec Rinco (utilisez les sauvegardes pour gagner au jeu de hasard), début de la quete d'Olivier, préparation de la potion Cot-Cot)
42: Goblin customs
43: Gary's appartments (opens with Gary’s key): mortar & pestle, book, bejeweled dagger, Ring of Intuition, longshield, life potion, Ring of Curse, emerald, poison
46: Dortoir des Gardes (10 pièces d'or sous un coussin, 1 fiole d'eau, 1 miche de pain)
47: Lac Souterrain (3 nénuphars - Garde : 1 fromage - Squelette : 2 os - 1 fiole d'eau - 1 anneau de régénération)
48: Pierre d'Amikar
49: Salle où se trouve Ortiern (il donne une patente de négociant en gemme) (Dans le Jardin : 3 poulets, 2 cochons, 2 poireaux, 1 carottes - Salle d'Ortiern : Coffre 1 (à crocheter) : 1 sabre, 1 épée longue - Coffre 2 (à crocheter): 2 épées courtes - Coffre 3 : 1 fiole de vin - 32 pièces d'or, 1 journal de bord - des flèches, 1 épée courte - Sur le rebord en face du poste de garde(en direction de la taverne) se trouve 1 sort de Boule de Feu, 1 Anneau de Darkaa à attraper avec un sort de télékinésie)
50: Empty house: Invisibility scroll, water
51: Mad man’s house: pickaxe, torch, rope
52: Téléporteur détruit (2 champignons - 1 Anneau de Sort
53: Collapsed passageway
54: Outside church: dispel field scroll, piece of wood
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Niveau 2 (le Temple d'Akbaa, les Cavernes de Cristal, la Cave, les Prisons Gobelines)

1: Prison, cellule de départ (2 champignons)
1a: Prison, cellule adjacente (1 os)
2: Entrée de la Prison et passage vers le niveau 3 (1 fiole de vin, 1 morceaux de pain, 1 poisson cru - Code de l'Os - gobelin : 1 carotte, 1 note)
3: Cellule de Kultar
4: Couloir
5: Prison, 2 autres cellules (1 massue cloutée, 2 champignons - Champion Gobelin : 1 miche de pain, 1 fiole d'eau)
6: Cellule de Polsius
7: Salle des Tortures (Gobelin : 1 fromage, 1 miche de pain, 1 massue cloutée)
8: Passage vers le niveau 3
9: Chambre des Gardes Gobelins (Coffre : 2 torches, 1gemme - Gobelin 1 : 1 massue cloutée, 6 pièces d'or - Gobelin 2 : 1 massue clouté, 4 pièces d'or)
10: Couloir (Gobelin 1 : 1 torche, 1 massue cloutée - Gobelin 2 : 1 fiole de vin, 1 massue clouté)
11: Armurerie : s'ouvre avec la clé de la pièce secrète, salle 13 (3 massues cloutées, 1 épée longue, 1 épée courte, 1 ,20 pièces d'or, la Rune Aam, la Rune Taar, 1 plastron en cuir - Tonneau : 3 pommes, 2 cuisses de poulet, 2 poissons crus, 4 fiole de vins, 1 rouleau - Sac de Farine : 3 mesures de farine)
12: Access to the goblin civilisation
13: Chambre du Garde Champion : bouton qui actionne la porte de la salle secrète sur le mur de droite (1 potion de soins, une autorisation gobeline non signée, une note d'Iserbius, la clé de l'avant-poste gobelin (salle 15), 1 poisson cru, 3 sacs de farine - Champion Gobelin : 2 poissons cuits - Coffre de la Salle Secrète : 1 gemme, 241 pièces d'or, 1 petite clé en métal qui ouvre la salle 11).
14: Salle de passage vers les cavernes (Champion gobelin : 1 poisson cuit, 1 épée courte - gobelin : 1 massue cloutée - 2 fromage, 1 pain, 1 jeu d'outils de résistance)
15: Entrée des cavernes: utilisé la clé de la salle 13 (rune Spacium, 2 morceaux de bois)
16: Deep cave
17: Greu’s cave.
18: Cave like zone 2.
19: Ice Dragon cave entrance: corpses: leather armour, gold, Create Field scroll, Rune: Comunicatum, chain mail armor, dagger of stealth, Paralyze scroll
20: Ice Dragon cave: corpses: gold, torches, dragon egg
21: Temple entrance
22: Bridge Room
23: Corridor
24: Kitchen: food
25: Praying room: Push buttons to open rooms 34 & 35
26: Lever #1
26a: Golem riddle: insert heart of golem into middle golem and tell him to follow you to room 26b
26b: Riddle for Lever #1
27: Lever #2
27a: Riddle for Lever #2: close one door to make the other open
28: Lever #3: Enter combination 1-1-3 or fight golem from secret room here
29: Hall: Fight several priests (note with 1-1-3 combination, Akbaa Meteor)
30: Priests Dormitory: Fireball scroll, chest: food, torch
31: High priest Bedroom #1: potion ingredients, chest (open with key from priest at 29): Rune Stregum, Telekinesis scroll
32: High priest Bedroom #2: food, Dispel Field scroll
33: High priest Bedroom #3: Priest (golem heart, Ring of Intuition, mana potion, note: heart is key to security system), Dispel Field scroll below pillow; button in south wall here opens secret room 40
34: Golem Room: golem (golem heart), corpse (gold, Runes Kaom, Cosum; potion ingredients)
35: Tomb: cupboard: gem, book about Akbaa; chest (triggers Lich): Akbaa Meteor, gold, Dispel Field scroll, Ring of Curse, silver ring
36: Keeper's bedroom: Akbaa Meteor
37: Meteor Chamber
38: Cavernes de Cristal (1 dague, 2 nénuphars, 2 os, 8 champignons, 5 gemmes (utilisé une pioche), 9 fougères, 5 ipomés, 1 torches, 1 morceau de bois - Squelette 1 : 1 torche - Squelette 2 : 1 os, 1 torches, 1 cordes - Squelette 3 : 1 torche - Tonneau 1 : 2 fioles d'eau - Tonneau 2 : 1 torche - Tonneau 3 : 1 poisson cuit, 2 mesures de farine)
39: Cave de l'Araignée Géante (8 fougères, 3 ipomés, 2 os, 1 émeraude)
40: Secret room: chest: Runes Kaom, Cosum, Flying Eye scroll
41: Right lever opens door to 21, left lever activates security system
42: Corpse: Ring of Invisibilty, torch, food
43: Corpse: short sword, rope, torch, Magic Arrow scroll
44: Ciprian Longsword
45: Plated Armor, Plated Leggings, Plated Helmet, Axe, Levitate scroll, Dispel Field scroll, backpack
46: Rune Yok; corpse: Ring of Protection, Protection from Fire scroll, mana potion, torch, life potion, Levitate scroll
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Level 3 (La Mine des Trolls, La Cité des Goblins, la Cave aux Araignées)

1: Pièce d'arrivée (2 fougères, 2 herbes médicinales)
2: Salle des Araignées
3: Couloir
4: Abandoned area: unstable wall, use pickaxe to enter room: third note for treasure hunt
5: Salle des Araignées (Tonneau : 2 miches de pain, 1 corde, 1 poisson cru - Squelette : 17 pièces d'or, 1 potion de guérrison, 1 torche)
6: Feu de Camp (3 champignons)
7: Nothing
9: Rivière Souterraine (3 nénuphars)
10: Rivière Souterraine (2 poissons crus, 1 dague, 1 herbe médicinale, 1 nénuphar)
11: Salle secrète : retirez toutes les pierres de la dalle dans le coin de la salle 12 et placez-en une sur la dalle du coin opposé pour ouvrir la porte (1 pomme, 2 torches, 1 jeu d'outils de résistance, 1 fiole de vin, 1 petite clé en métal (ouvre la salle 17), 1 potion de soins, 1 potion de mana - Tonneau : 1 corde, 2 miches de pain)
12: Salle de l'ascenseur: utilisez une corde pour réparer l'ascenseur (retirez toutes les pierres de la dalle dans le coin de la salle et placez-en une sur la dalle du coin opposé pour ouvrir la porte de la salle 11)
13: Nothing
17: Réserve : s'ouvre avec la clé de la salle 11 (Tonneau 1 : 3 poissons crus, 2 cuisses de poulet, 1 rouleau - Sac de Farine : 3 mesures de farine - Coffre : 1 torches, 1 dague, 47 pièces d'or - Tonneau 2 : 1 fiole de vin, 2 fioles d'eau, 3 pommes)
18: Entrée du royaume Gobelin, passage vers le niveau 2.
19: The hall
20: Salle du Roi des Gobelin, Alotar : chest (key is with goblin king): gems
21: Chambre du Roi Gobelin, Alotar (Commode : une note, 27 pièces d'or, 1 tarte aux pommes, 2 potions de poison, 1 sort de désactivation - Armoire (à crocheter) : un plastron en cuir de grande protection - Sur La Table : 3 tartes aux pommes, 1 pieux) 5-5-9-9
22: Treasure room: (opens with golden key from guard): chests (one opens with a key from goblin king, other opens by lockpick): gems, gold, gold bars, Ring of Invisibilty
25: Cuisines (1 poulet roti, 2 fromages, 1 pain, 3 carottes, 1 miche de pain, 1 pate à pain, 3 mesures de farine, 1 morceau de viande de cotes crues - 1 sac de farine : 12 mesures de farine - Tonneau 1 : 9 pommes, 4 cuisses de poulet, 1 rouleau à patisserie - Tonneau 2 : 1 cuisse de poulet)
26: Chambre des gobelins: food
26bis: Chambre d'Atok : la clé de la salle 28 est sous l'oreiller (Atok (ne pas le tuer avant d'avoir récupérer l'Idole des Trolls) : 1 plastron de cuir, 73 pièces d'or, 1 petite clé en métal (ouvre le porte de la salle 28, nécessaire pour s'enfuir aprés avoir récupérer l'Idole des Trolls), 1 anneau maudit de souffrance, 1 sabre - ...)
27: Chambre du Garde
28: Salle Protégée contenant l'Idole des Trolls : 5 torches, ... chain mail leggings, shields, torches, chest (trapped, open with key from 26bis): troll idol
29: Pieces of wood, shovels
30: Entrée des gobelins
31: Teleport room
32: Cave aux araignées (2 ipomés, 3 fougères, 3 os - Squelette : 1 potion de soin, 1 sort de lévitation)
33: Cave aux araignées (Squelette 1 : 1 potion de poison, 4 os - Squelette 2 : 1 torche, 1 anneau de régénération (12/50) - 1 ipomée, 2 fougères)
34: Passage vers le niveau 4
35: Passage vers le niveau 2
36: Entrance to Troll encampment
37: Hall of Trolls: King Pog
38: Mining zone
39: Mining zone
40: Mining zone
41: Mining zone: Rune Vitae (use telekinesis)
42: Mining zone: chests (lockpick): gold, torches, rope, ruby; pickaxes, barrel: garlic, torch, food; water, fishing rod
43: Sleeping room: pickaxes
44: Mining zone: prison cell
45: Mining zone
46: Mining zone
47: Tunnel (sur le squelette : 1 os, 1 potion de soins, 4 pièces d'or, 1 potion de guérison, un sort de projectile magique)
48: Renfoncement (Sur le squelette : Rune Aam, Rune Yok, 2 os et des jambières en cuir)
49: Passage vers le Niveau 2 (champion gobelin : 21 pièces d'or, 1 morceaux de bois qui servira de levier dans la même salle)
50: Hiding place of treasure hunt
51: Passage dans le mur en utilisant une pioche
52: Lac Souterrain (4 nénuphars, 1 pierre d'Amikar, 1 gemme (utilisé une pioche))
53: Secret passage (opened with lever in 54) to treasure room 22
54: Secret passage in goblin throne room 20
55: Rune Fridd, get with Telekinesis
56: Cascade (pierre d'Amikar)
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Level 4 (le Camp des Rebelles, le Lac Souterrain, le Pillier des Serpents, la Crypte)

1: Cave 1
2: Cave 2: jump to this area (see red arrows on map): corpses: food, torch, gold, life potion; barrel: wine, food
3: Teleport room
4: Cave 4
5: Cave 5: torch, dagger
6: Cave 6
7: Cult's secret room: (open with torch-lever): chests (lockpick): gold, golden cup, life potions, Levitate scroll, sacrificial implement
8: Oliver, the dead hermit’s room: Starting room for Treasure hunt: Place emerald in left chest: life potion, poison, first note of treasure hunt; diary of Lord Inut, candles, dagger, torches
9: Chest (goblin trap): gold track to chest
10: Snake pillar room: Find priests for Shany Quest here
11: Cave 11: corpse: gold, short sword, leather armor
12: Cave 12
13: Entrance to the Ylside's bunker
14: Underground lake
15: Goblin's diner
16: Entrance to the rebel camp
17: Guard post 1
18: Resting room
19: Alia's room: Disarm Trap scroll, cupboard: gold, scroll, leather armor of stealth; various books
24: Food storage
25: Room 25
26: Trapped Corridors: magical plated leggings (use telekinesis)
27: Lever room
28: Secret passage: chests (locked & trapped, lockpick and key from guard): gold, gold bars, jewelry
29: Treasure room: chest: Krahoz
30: Weaponery
31: Tomb 1: Lord Inut in chicken form; bracelet, key for exit 50
32: Tomb of Heroes: opens with key from 39; sword in NE corner statue is lever to open gate to next level
33: Tomb 2: stake
34: Tomb 3: lever to open secret room with another lever to raise floor after 43; Falan Orbiplanax grave: key for chest in his room in castle (lvl 1, 27), bracelet
35: Achanta’s grave: gold, Achanta’s Sword, emerald, sacrificial implement, stone with carved sign, necklace
36: The Great Hall: use blood on Achanta’s statue or sacrificial implement to open the 3 gates
37: Stakes, stone with carved sign, wooden shield, dagger, Levitate scroll, bracelet, golden cup
38: Tomb 4: bracelet, necklace
39: Tomb 5: key for room 32
40: Tomb 6: stake, piece of wood
41: Tomb 7: piece of wood
42: Commander's tomb: grave (trapped): leather leggings of stealth
43: Levers room: repair lever with piece of wood
44: Corpse
45: Field, entrance to Ylside bunker
46: Use pickaxe to get gold on wall
47: Use pickaxe to get gold on wall
48: Corpse: set of tools, note about treasure hunt; smash door to enter room 8
49: Amikar’ Rock; corpse under bridge: gold, fishing pole
50: Saber, shields
51: Chest (lockpick or open with key from guard here): golden bar, long sword, cain mail helmet, chain mail armor, golden key, booring book about finances (for Troll King Pog)
52: Place of trigger for Shany Rescue
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Level 5 (le Bunker Ylside, la Crypte, les Caves)

1: Keeper's room: bracelet; put object on floor plate and pull both levers to open gate
2: Tomb: Dispel Field scroll, key, torch; key to open exit here again
3: Tomb: grave: Find Trap scroll and Curse scroll
4: Tomb: graves: mana potions, gold, bejeweled long sword, cure poison potion, Lighting scroll, Repel Undead scroll
5: Tomb: graves (some are trapped): key for 6, mana potion, gold, golden cup, emerald, invisibility potion, mummy fight; chest (lockpick): gold, invisibility potions
6: Secret passage tomb: unlock with key from 5, corpse: golden ring, golden key for 10, stone with carved sign, torches, life potion
7: Tomb: lockpick to enter: grave: gold, bracelet, silver ring, chest (lockpick): emerald, ruby, diamond
8: Tomb: open with lever (see map) and use combination from note 1-3-1 from 36: pull left lever, right lever, left lever: necklace
9: Tomb: grave (trapped): gold, golden ring, mana potion
10: Tomb: open with golden key from 6; corpse: mana potion; golden cup
11: Unfinished tomb: stakes, pickaxe, bricks, corpse: stone with carved sign
12: Trapped corridors: put object on plates to disarm traps
13: Portcullis room
14: Pressure pad's room.
50
15: Entrance of the secret bunker: fight priests and find keys in their bodies
51
16: Forge: metal, chest (opens with key from 15); Ylside Armor
17: Priest's room: books, candles, chests: candles, life potion; Ring of Protection below pillow, 2 enchant weapon Scrolls
18: Training room and weaponry: bard corpse: gold; two-handed axe, chests (open with key from 15): short sword, two-handed swords, cure poison potion, life potions, wooden shield, two-handed axe, daggers
19: Ylside's room: food, two-handed sword, hammer, mortar & pestle, chest (trapped, open with key from 15): life potions, plated leggings, magical plated armor, plated helmet, chain mail helmet, two-handed axe, metal bars
20: Iserbius's room: open with key from 15, disarm trap after door; diary, put candle on right skull on altar to open secret compartment in bed whch holds key for chest: note, Akbaa meteor
21: Akbaa's puzzle: Place Akbaa Meteors on 5 colums to open door to 22
22: Praying room: Iserbius, Akbaa
23: Food storage: food
24: Twin shop: chest in upper room: gold, Ring of Regeneration, note with secret entrance to snake women below pillow
25: Troll cave 1
26: Troll cave 2: bejeweled longsword
27: Teleport room
28: Troll cave 3: troll fights goblins here: gold, torch, wine, rope
29: Troll cave 4
30: Troll cave 5
31: Earth goblin's clan: leather armor, leather leggings, gold, torch, food
32: Water goblin's clan: leather armor, fishing rod, food, rope, key for chest: gold, gems, silver ring
33: Caves
34: Access to level 5
35: Cave: pick gold from wall
36: Corpse of undead hunter Azrael Darkthorne: food, life potion, stakes, short sword, rope, torch, note: 1-3-1 is the key (for room 8); diary, Fireball scroll
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Level 6 (l'Avant-poste d'Edurneum, le Temple des Illusions, la Crypte)

1: Tomb
2: Great hall: blood, golden ring, golden cup, empty flasks, graves:
- A: empty
- B: Fireball scroll
- C: empty
- D: life potions
- E: opens with lever at 12 only: Mithril leggings
- F: empty
- G. mummy -> fight
- H: stone with carved sign
- I: corpse: bone
3: Tomb. Activate passage to outside with glowing object from Level 7, room 8
4: Tomb: Short sword
5: Tomb
6: Tomb: use pickaxe on grave: cursed saber, stone with carved sign
7: Tomb
8: Tomb
9: Hall
10: The Keeper's puzzle room: Rune Mortis upstairs, after secret way from 11
11: Tomb: push button to open secret way to Rune Mortis in 10
12: Treasure room: Shield of the Elder
13: Secret tomb: chests (trapped, lockpick): bones, gold
14: Trapped corridors: Levitate over spikes
15: Entrance to the Temple of Illusion
16: Hall of the Brave
17: Missing lever room: Fire arrow on rich snake picture, where sword and sceptre meet, cast reveal on levers to reveal the ‘one true’ lever
18: Hall
19: Golden snake room: place different item before each lever to identify room, use globe to see which lever to pull next: fake golden serpent (sequence: 19a, 19b, 19c, 19d, 19e, 19f; see map)
20: Cross way
21: Joke room
22: Mirror room: ghost: cursed ring
23: Teleporter room
24: Teleporter corridor
25: Room of truth, place real serpent in bowl here
26: Temple exit
27: Secret Room: note about rich snake; after hit where sword and sceptre meet in 17, chest opens: golden serpent
28: Corpse room: corpse: torch, gold, wooden shield, short sword
29: Empty cave
30: Spider room: corpse: torch, bracelet
31: Galleries: climb ladder up: corpse gold, cursed saber, leather helmet of stealth; Rune Kaom
32: Empty cave
33: Air supply room: shovel, corpse: dagger, diamond, torch, set of tools
34: Convent's entrance
35: The throne chamber
36: Teleport room
37: Storage: chest (trapped, key is with Zalnashh or lockpick): Invisibility potions, Ring of Daarka, Reveal scroll, Levitate scroll, Dispel Field scroll, gem, key ring; Enchant Object scroll; Rune Folgora; Ring of Regeneration, Ring of Invisibilty
38: Snake woman teleporter
39: Library: Dispell Field scroll, Reveal scroll (both on bookshelves)
40: Temple
41: Ratmen's entrance
42: Corpse: leather armor, pick metal from wall
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Level 7 (les Hommes-Rats, Giant Worm, La Crypte)

1: Tomb: Graves (trapped) magical plated armor
2: Tomb: ever to open 1
3: Tomb: graves: mummy, plated leggings
4: Tomb: Fireball scroll, lever to open 3
5: Statue (pull levers acc to where statue points: sequence A-G-B-E-F, see map)
6: Tomb: pull lever to open secret room: stakes, corpse
7: Tomb. corpse: set of tools, bracelets, rope, torch, short sword, ruby, piece of wood; chest: Mana Drain scoll, Raise Dead scroll
8: Tomb: key for 9; corpse: rope, 2 torches, glowing object for TP in (Lvl 6, room 3), note about riddle of Poxsellis
9: Ghost chamber: open with key from 8, Queen Florence talks to you about her murderer, grave: gold, life potion; Enchant Object scroll behind grave
10: Labyrinth of the Lost souls (see extra large map): lever sequence: 1-4-5-6-5-7-8-9 (see map), smash grave near lever 6 with pickaxe
11: Cave: corpses: mana potion, invisibility potion
12: Rat's cave 1: corpse: gold, poisonous potion, life potion, arrows, Levitate scroll
13: Rat's cave 2. jump from 13 into mushroom and teleport to 17
14: Patrol room
15: Lair 1
16: Lair 2
17: Lair 3: mushroom teleports back to 13; corpses: torches, bow, arows, life potion, mana potion, cure poison potion, set of tools
18: Lair 4
19: Lair 5
20: Lair 6
21: Great cave : Ciprian Longsword in spider
22: Lair 7
25: Lair 8
26: Lair 9
27: Lair 10
28: Goblin's treasure
29: Teleport room
30: Giant Worm: short sword
31: Corpse: Ring of Master Anselmo, Fireball scroll, note about treasure hunt
32: Secret room: healing well
33: Secret room: stakes
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Level 8 (la Mine des Nains, la Crypte)

1: Catacomb entrance
2: Captain Auletio's tomb: button in wall opens altar: Feathered Long Sword, glowing object in grave
3: Captain Theseb's tomb glowing object in grave
4: General Sojemi's tomb: glowing object in grave
5: General Rajeph's tomb: glowing object next to grave; Levitate scroll
6: Poxselis's tomb: Place 4 glowing objects on columns around grave to open grave: Helm of Poxsellis
7: Corridor
8: Level entrance
9: Crossway to the Dwarf area
10: Cave + lava: Metal piece
11: Little island and teleport room
12: Dwarf entrance
13: Kitchen and meeting point with the black thing
14: Corridor: open door with key from 16
15: Smelting: Two-handed sword mold
16: Office. Key for 14
17: Bedroom
18: Bedroom: saber sword form, key, golden key, stone of power
19: Bedroom
20: Dwarf Hall: dwarf corpse: gold, pickaxe
21: Black Thing Lair: Pick gold, dead dwarf: stone of power, note about mithril shortage, blood
22: Metal Mine
23: Forge: chests (picklock right one, left opens with key from 33): Mithril armor, long shield, long swords, gold bars, rope, saber mold
24: Lava pit
25: Mythril mine
26: Transfert room
26a: Dwarven corpse: torch, ingredients
26b: Pick Mithril
27: Darven corpse: key, book about forging, stone of power, dwarven meat
28: Collapsed after entrance from lava room 24
29: Stone of Power
30: Stone of Power
31: Pick Metal
32: Pickaxe
33: Key for chest in 23 in air vent
34: Open with golden key from 18
35: Open with silver key from 18
36: Lockpick door
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Aide
Les Téléporteurs
Les Téléporteurs s'activent tout au long du jeu. Ils servent à se déplacer d'un endroit à un autre et à gagner du temps. Pour les activer il est necessaire d'avoir deux runes : Mega & Vitae. Une fois en leur possession vous pouvez activer les téléporteurs en vous plaçant au centre et en faisant les signes Mega puis Vitae. Les téléporteurs seront alors utilisables.
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Les Runes

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Astuces
Dans cette partie du jeu (*), utilisez l'os de résistance 2/4 dix fois (ou plus) sur la chaise à coté de la table. Vous obtiendrez une armure ylside complète, plusieurs armes, un sac à dos, une bague non identifié, deux index verts, un poulet, toutes les runes et tous les sorts... En essayant d'équiper la bague vous pouvez sélectionner un profile de personnage, et en utilisant le poulet sur la bague, vous activez ce profil. En utilisant le poulet sur les index, vous activés des configuration de départ avec les objets critiques. Attention certaines actions avec le poulet remettent votre personnage à zéro.
 
Cheats & Codes en Vidéo
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